Товарные знаки в видеоиграх и виртуальных мирах

25 Октября 2023
К.В. Геец,
старший советник по правовым вопросам
ООО «Объединенные Пивоварни Хейнекен»
 
 

Для цитирования:

Геец К.В. Товарные знаки в видеоиграх и виртуальных мирах//Журнал Суда по интеллектуальным правам. Декабрь 2023. N 4 (42). С. 98-114.
DOI: 10.58741/23134852_2023_4_9

Geets K.V. Trademarks in video games and virtual worlds//Zhurnal Suda po intellektual'nym pravam. December 2023. N 4 (42). Pp. 98-114. (In Russ.).
DOI: 10.58741/23134852_2023_4_9

 

Действие норм гражданского законодательства в цифровой среде давно стало обычным явлением. Для целей правоприменения Интернет все меньше отличается от материального мира: многие правоотношения, возникающие в нем, регулируются точно так же, как классические, доцифровые.

Более того, законодательство содержит специальные нормы, посвященные регулированию отдельных правоотношений в Интернете. К примеру, нормативно закрепленный способ осуществления исключительного права на товарный знак – его размещение в Интернете, «в том числе в доменном имени и при других способах адресации» (подп. 5 п. 2 ст. 1484 ГК РФ). К таким видам использования можно отнести, например, размещение знака на сайте, в URL, в упомянутом доменном имени, в контекстной рекламе. Использование обозначения, тождественного или сходного с товарным знаком, для однородных товаров в упомянутых объектах цифровой среды несет реальную ответственность, – дел, связанных с такими нарушениями, рассматривается великое множество.

Подобное использование связано с поведением определенных субъектов в цифровой среде1, которое направлено на извлечение реальной прибыли.

Однако ситуация усложняется, когда внутри цифровой среды появляется еще одна, и взаимоотношения в ней строятся, во многом, на правилах этой второй, внутренней среды. К таким «средам» можно отнести видеоигры и другие виртуальные миры.

Т.Я. Хабриева и Н.Н. Черногор отмечают появление ряда отношений в сфере правового регулирования, обусловленных цифровизацией, в том числе «связанных с совершением действий в виртуальном пространстве, направленных на возникновение, изменение и прекращение правоотношений, реализацию прав и исполнение обязанностей, образующих юридическое содержание» [6].

В 2008 г. зарубежные исследователи писали, что судебные процессы, связанные с товарными знаками, давно распространились на Интернет, а «виртуальные миры могут быть просто следующими зонами для распространения закона о товарных знаках в цифровой среде [online]» [10].

Можно ли говорить о распространении правоотношений на цифровые миры, в которых игровой процесс является доминирующим и основным элементом? Может ли «игровое» использование существующих средств индивидуализации считаться использованием, входящим в состав исключительного права? Ответы на этот вопрос влекут серьезные последствия: от необходимости получения лицензии на каждый использованный таким образом товарный знак, что будет влиять не только на стоимость конечного продукта, но и на возможность его окончательного выхода, до пределов ответственности нарушителей – разработчиков или игроков, создающих внутри виртуального мира предметы, «маркированные» товарными знаками (оружие, одежду, здания и т.д.).

Сложность определения «реальности» правоотношений и возможности применения норм права к тем, которые возникают в цифровом пространстве (в особенности, в видеоиграх), проиллюстрированы В.В. Архиповым: « Цифровой поворот характеризуется “компьютеризацией” культуры, задающей новые частные юридические проблемы и общий контекст универсальной проблемы семантических пределов права» [1]; «другие социальные практики, задаваемые цифровым поворотом (в том числе, практики общения в социальных сетях как новой разновидностью новых же медиа…), также подталкивают нас к проблеме семантических пределов права, но, в отличие от игр, подобные практики изначально были ориентированы на реальную, даже если не всегда серьезную, коммуникацию (выделено автором, – К.Г.)» [1].

Рассмотрим вопросы законности использования товарных знаков в двух видах цифровых пространств – видеоиграх и других, более «серьезных» виртуальных мирах.

Товарные знаки для материальных товаров или работ/услуг, которые не могут быть оказаны в цифровой среде, в видеоиграх

Для начала необходимо определить, что такое видеоигра. С точки зрения законодательства об интеллектуальной собственности, это – объект авторского права, рассматриваемый исследователями либо как программа для ЭВМ, либо – как база данных или сложный объект2. При этом в таком объекте могут быть использованы другие произведения. По сути, видеоигра – программа, предполагающая интерактивное участие пользователя с ограниченной свободой действий, нередко – по заранее определенному сценарию, в цифровой среде, созданной разработчиком. Г.В. Алексеев и В.П. Кириленко отмечают: «Новым способом выражения творчества стало создание условий виртуальной реальности, в которой каждый представитель зрительской аудитории получает свободу действий. В таких произведениях интерактивность определяет общий творческий результат» [4].

Хотя видеоигры можно классифицировать разными способами, для целей настоящей работы разделим их на одиночные (где механикой не предусмотрено взаимодействие пользователей внутри этой среды между собой) или многопользовательские (возможность одновременного интерактивного участия двух и более пользователей и взаимодействие между ними). Неважно, является ли игра симуляцией реальности или отражает выдуманный, фантастический мир. Не важны жанр, платформа, на которой игра распространяется, и необходимость подключения к Интернету для участия в игре (некоторые одиночные игры требуют такого подключения): для настоящего исследования важна интерактивность и цифровая составляющая мира. При этом Интернет, упоминавшийся в начале работы, имеет колоссальное значение: большинство игр, даже одиночных, сейчас распространяются посредством специальных онлайн-платформ (Steam, Epic Games). Поэтому при квалификации тех или иных действий внутри игры как нарушающей исключительное право на товарный знак, платформы, распространяющие игру, также могут быть признаны нарушителями.

Приведем несколько возможных ситуаций, связанных как с одиночными, так и с многопользовательскими видеоиграми, в которых потенциально могут отражаться обозначения, являющиеся товарными знаками в реальном мире.

1.

Одиночная игра является симулятором бизнес-модели, где игрок создает магазин, в котором продаются продукты с обозначениями из «реального» мира, или симулятором гонок, в функциональные возможности которой входит улучшение машины «реальными» запчастями.

2.

Многопользовательская игра с тем же функционалом, где предметом внутренней торговли между игроками могут быть объекты из примера выше. При этом «валюта» - исключительно игровая.

3.

Многопользовательская игра с тем же функционалом, предусматривающая возможность продавать предметы за реальные деньги.

4.

В игре (любого вида) представлена продукция из «реального мира», маркированная реальными же товарными знаками, но исключительно в негативном ключе (например, персонажи критикуют ту или иную продукцию).

5.

В игре (любого вида) содержатся сцены – отдельные видеоролики – с упоминанием или явной рекламой реально существующих товаров, с предложением их купить в реальном мире по реальным адресам. При этом ролики могут быть как интегрированы в виртуальное пространство (игрок может увидеть их, лишь зайдя в определенную локацию), так и принудительно показываться игроку в ходе игрового процесса.

6.

В игре (любого вида) используются товарные знаки, зарегистрированные для цифровых товаров или услуг (например, название другой игры, технологической разработки, название компании-разработчика, и т.д.).

Примеры не исчерпывающи и далеко не абстрактны. В частности, пример № 1 достаточно распространен на рынке игровой индустрии: так, игры, в которых виртуальный мир является симулякром реального (действие происходит в реальных или близких к реальности городах), нередко содержат множество предметов, знакомых игроку. Такие предметы моделируются, очевидно, максимально близко к существующим: это могут быть чипсы «Lays», либо «Lyas», автомобили или запчасти к ним «Mazda» или «Nissan» с дизайном, идентичным или близким действительно существующему дизайну3.

В зарубежной литературе отмечается тенденция увеличения реальности в современных видеоиграх, где могут быть воссозданы «большие части города или целые города… Хотя разработчики игр могут не воспроизводить целые города из-за нехватки времени или художественного выбора, они могут в достаточной степени воссоздать архитектуру города, чтобы создать реалистичное ощущение [у игрока]» [14].

Если потенциально рассматривать любое моделирование товаров из материального мира с обозначением, охраняемым в качестве товарного знака для этих товаров, как входящее в состав исключительного права, то во всех случаях будет явное незаконное использование. Разница (как в примерах с чипсами) может быть в том, что в первом случае обозначение – тождественное, а во втором – сходное. Рассматривая виртуальный мир как отражение или симуляцию мира реального, можно формально понимать такое «использование» в смысле ст. 1515 ГК РФ: налицо и тождество, и фактор однородности (чипсы как товар класса 29 МКТУ и виртуальные «чипсы» как средство утоления голода персонажей).

Но должно ли считаться такое «использование» входящим в пределы исключительного права на товарный знак? Есть ли тут, действительно, однородность и возможность смешения? Интуитивно кажется, что нет.

Попробуем обосновать, что исключительное право на товары, работы или услуги, создание которых возможно только в материальном мире, не распространяется на вторичные, вымышленные цифровые среды – видеоигры.

Товарный знак или знак обслуживания – зарегистрированное в установленном порядке обозначение, служащее для индивидуализации товаров, работ или услуг (далее в настоящей работе будет использоваться общий термин – «товарный знак»). Функции товарного знака достаточно обширны, но основная – индивидуализация тех объектов, в отношении которых он зарегистрирован. Среди других исследователи отмечают: «Выделение товаров или услуг одного экономического субъекта на рынке, указание на определенное качество объекта, указание места его происхождения, рекламная функция» [3], «привлекательность бренда» [9]. Г.Ф. Шершеневич отмечал, что при незаконном использовании товарного знака нарушается как «интерес публики, если под поддельным знаком ей предлагается товар худшего качества», так и «интерес купца, установившего впервые репутацию товара, но уже независимо от того, будет ли товар под поддельным знаком хуже настоящего или равного или даже высшего качества» [8].

Сфера действия исключительного права, содержащаяся в ст. 1484 ГК РФ, также ограничена индивидуализацией соответствующих объектов. Хотя перечень способов использования не является исчерпывающим, ГК РФ, как указывает В.О. Калятин, «содержит важное ограничение, вытекающее из определения самого товарного знака в ст. 1477 Кодекса: функциональное назначение». За пределами функции индивидуализации «право на товарный знак не действует. Обладатель такого исключительного права не может, например, запретить использование товарного знака в названии романа или его изображение на картине» [5].

Соответственно, все действия, охватываемые исключительным правом на товарный знак, в том числе в цифровой среде, должны относиться только к тем товарам, работам или услугам, в отношении которых знак зарегистрирован, или однородным им. Это правило должно применяться и к видеоиграм – произведениям с вымышленным миром, внутри которых отсутствуют материальные товары, возможность выполнения работ и услуги из материального мира, которые не могут быть оказаны в цифровой среде. Если товары, относящиеся к знаку, «принадлежат» к материальному миру (еда, бытовая техника, мебель и т.д.), едва ли можно говорить о том, что действие знака распространяется на их цифровые образы, кроме тех случаев, когда посредством них реализуется реально существующий товар.

Приведем и позицию А.С. Ворожевич, выделившей в содержательных границах исключительных прав на товарные знаки ряд случаев свободного использования последних, среди которых – использование в творческой деятельности. Отмечается, что «речь идет об использовании чужого товарного знака не в качестве средства индивидуализации своих товаров и услуг… Притом, что обозначение может упоминаться именно в качестве товарного знака правообладателя, оно не выступает в данном случае идентификатором товаров (услуг), предлагаемым пользователем» [2]. В качестве примеров А.С. Ворожевич приводит дела об использовании, в первом случае, маркированной товарным знаком «Stolichnaya» бутылки водки в фильме (российское дело, будет упоминаться нами далее)4, и, в другом, использование товарного знака «Barbie» в песне группы Aqua (американское дело). В обоих случаях в удовлетворении требований правообладателям было отказано [2].

Представленные позиции вместе с формулировками п. 2 ст. 1484 ГК РФ свидетельствуют, что использование соответствующих обозначений не для целей индивидуализации продукции, относящейся к товарному знаку, которая вводится в гражданский оборот, находится за пределами исключительного права на товарный знак. Соответственно, и исключительное право на товарный знак не включает в себя его использование в цифровой среде для симулякров продуктов, в отношении которых знак зарегистрирован.

Во-первых, потому, что речь идет не о реальном товаре, работе или услуге, а об их цифровых аналогах, находящихся исключительно внутри виртуального мира видеоигры. Это не товары или услуги, вводимые в гражданский оборот, а лишь смоделированная в цифровом пространстве часть вымышленного виртуального мира, связанная исключительно с этим миром.

Во-вторых, создание такой «продукции» (вернее, изображений такой продукции), «выполнение работ» или оказание «услуг», даже за реальные деньги, не создает смешения с правообладателем знака – разработка видеоигр и, например, автомобилей, или выполнение работ по строительству – слишком разные, и, разумеется, не однородные виды деятельности. Так, игрок гоночного симулятора, в котором, среди прочих, есть автомобили Mazda, вряд ли будет считать, что компания-владелец этого товарного знака является ее разработчиком. Здесь необходимо отметить, что игрок может полагать, что игра создавалась совместно с тем или иным производителем. Тем не менее для российского права (в отличие от американского, о котором пойдет речь ниже) и такое использование не будет входить в состав исключительного права на товарный знак, но может быть связано с другими нарушениями: деловой репутации, или объектов авторского права (пример рассмотрим ниже). Аналогично, вряд ли игрок подумает, что те или иные товары и услуги, представленные в виртуальном мире, относятся к одноименным реальным производителям: задача многих игр – создание альтернативной реальности или воссоздание нынешней, но, тем не менее, в своем собственном, цифровом мире.

В-третьих, несмотря на дискуссионность подходов о гражданско-правовой природе объектов виртуального имущества5, представляется, что и «продажа» таких «товаров» (одежды, снаряжения и т.д.), и выполнение «работ» (строительство виртуальных зданий), и оказание услуг внутри виртуального мира (изменение внешнего вида персонажа, ускорение игровых процессов и т.д.) с точки зрения МКТУ будут услугами, связанными с видеоиграми или программным обеспечением. Этот вывод, как видится, должен дополнительно свидетельствовать об отсутствии однородности и смешения: правообладатель видеоигры не выступает в таком случае субъектом, реализующим товары или оказывающим услуги посредством чужого товарного знака. Аналогичный вывод можно сделать и для случаев «пародийного» использования товарного знака (изображение видоизмененных, но очевидных для игрока товарных знаков из реального мира)6.

Таким образом, виртуальные аналоги соответствующих продуктов не должны считаться относящимися к тем, которые охраняются товарным знаком, и тем более не должны считаться однородными.

Приведем позицию В.В. Архипова: «Если правоприменительное решение нацелено на общественное отношение, предмет которого несерьезен (не имеет социально-валютной ценности) и при этом фантазиен (его функциональность не соответствует функциональности, соотносимой с центральным значением понятия, используемого в соответствующем правовом тексте), такое решение будет абсурдным, и потому оно не может применяться и (или) должно быть отменено» [1]. В данном случае предметы всегда будут фантазийными – цифровые предметы, являющиеся симуклярами реальных, с ними не соотносятся, поскольку не выполняют своих основных, «материальных» функций. Использование предметов внутри цифрового пространства без возможности покупки за реальные деньги исключает социально-валютную ценность, что ведет к невозможности применения нормы об использовании товарных знаков. Их покупка за деньги, хотя и наделяет предмет ценностью, тем не менее не уничтожает фантазийность: отсутствие однородности и смешения исключают возможность такого применения.

Поэтому законодательные пределы исключительного права на товарный знак, зарегистрированный только для предметов, работ или услуг, которые возможно создать, выполнить или оказать только в материальном мире (например, строительство, приготовление или доставка еды), не включают его отображение в видеоиграх в составе предметов, относящихся в реальном мире к товарному знаку.

Релевантной практики в России по исследуемому вопросу нет. Тем не менее, поскольку видеоигры – объекты авторских прав (виртуальная среда выступает одной из форм искусства, в которой может быть реализована попытка отражения реального мира, создана фантастическая вселенная или ее часть), рассмотрим существующую, но немногочисленную практику по включению товарных знаков в произведения.

Отметим, что исследование ограничено видеоиграми, поскольку они существенно отличаются от других объектов авторского права – даже во многом аналогичных по режиму неигровых компьютерных программ. Игры или многопользовательские виртуальные миры отличаются интерактивностью, большей вовлеченностью пользователя в процесс, а иногда и другими возможностями: взаимодействия разработчика с игроком на коммерческой основе, например, продаже ему предметов; функцией обмена такими предметами или торговли между игроками; наконец – наделением игроков функцией создания каких-либо объектов. В таких предметах или объектах потенциально может быть использован товарный знак. Как отмечали К. Доэрти и Г. Ластовка, «проблемы, связанные с товарными знаками в отношении видеоигр сегодня, вероятно, довольно близки к проблемам, возникающим в кино. Одно важное отличие заключается в том, что в видеоигры играют, а не просто смотрят» [10].

В 2022 г. суды апелляционной и кассационной инстанции отказали в признании нарушением исключительных прав на товарные знаки «Ми», «Ка» и другие их размещение в названии книги «Ударные вертолеты России Ка-52 "Аллигатор" и Ми-28Н "Ночной охотник”». Знаки были зарегистрированы, в том числе, для печатной продукции, а один из них был общеизвестным. Апелляционный суд отметил: «Название литературного произведения как часть произведения не является средством индивидуализации товара и не является способом использования товарного знака либо сходного с ним до степени смешения обозначения, поскольку существенным признаком такого использования является цель - индивидуализация товаров юридических лиц или индивидуальных предпринимателей». Было также указано: «Оспариваемое истцом название книги является обозначением произведения литературы, а не средством индивидуализации товара - книги, направленным на ассоциацию его с ответчиком»7.

Суд кассационной инстанции, оставляя в силе нижестоящий акт, сделал следующий вывод: «При оценке факта нарушения исключительного права на товарный знак следует устанавливать, использовано слово, зарегистрированное в качестве товарного знака, для индивидуализации товара или в ином качестве (например, как название литературного произведения)… данный правовой подход применяется в правоприменительной практике при демонстрации товарного знака в художественном фильме не в целях рекламы (выделено автором, – К.Г.). В таком случае такая демонстрация не признается использованием товарного знака по смыслу статьи 1484 ГК РФ и не приводит к нарушению исключительного права на него, если при этом не создается риск смешения и такое использование не вводит потребителей в заблуждение»8.

В обоих актах была сделана ссылка на п. 157 постановления Пленума ВС РФ от 23 апреля 2019 г. № 10, в котором установлено правило свободного использования словесного товарного знака в его общеупотребительном значении. Суд по интеллектуальным правам, что примечательно, указал, что такой вид использования был приведен в постановлении Пленума в качестве примера.

В конце 2022 г. Суд по интеллектуальным правам выпустил обзор практики по вопросам использования товарного знака для целей, не связанных с индивидуализацией товаров юридических лиц или индивидуальных предпринимателей9. Приведем один из выводов, содержащихся в обзоре: «Показ товарного знака в художественном фильме не в целях рекламы не является использованием товарного знака по смыслу статьи 1484 ГК РФ и не приводит к нарушению исключительного права на него, если при этом не создается риск смешения».

В качестве примера приведено одно из дел, в котором истец обратился за взысканием компенсации в связи с использованием его товарных знаков, в том числе общеизвестного, в связи с демонстрацией товара – водки – в художественном фильме. Суд по интеллектуальным правам согласился с выводом нижестоящих судов в том, что «само по себе упоминание товарного знака в произведении не является использованием товарного знака по смыслу статьи 1484 ГК РФ (выделено автором, – К.Г.). При этом кадры с изображением водки были органично интегрированы в сюжет фильма, передавая характер и привычки главного героя, и не носили сведений рекламного характера»10. Вопрос органичной интеграции будет рассмотрен ниже, однако этот ключевой вывод, как видится, можно применять и к видеоиграм, также являющимися объектами авторского права11.

Вопрос использования товарного знака (в контексте ст. 1484 ГК РФ) в фильмах обсуждался в ходе одного из модельных дел на заседании Научно-консультативного совета при Суде по интеллектуальным правам12. Большинство ученых высказало мнение о том, что такое использование не должно считаться нарушением.

В рамках этого дела обсуждались также и вопросы, касающиеся использования товарных знаков в рекламных роликах13.

Пункт 9 ч. 2 ст. 2 ФЗ от 13 марта 2006 г. № 38-ФЗ «О рекламе» исключает из сферы действия закона «упоминания о товаре, средствах его индивидуализации, об изготовителе или о продавце товара, которые органично интегрированы в произведения науки, литературы или искусства и сами по себе не являются сведениями рекламного характера»14. Представляется, что демонстрация товара в рамках произведения – включение его в кадр фильма или для видеоигр – создание модели с товаром и включение ее в игровой мир – сама по себе должна считаться органичной интеграцией.

Тем не менее отдельные виды демонстрации товара внутри произведения (можно привести пример долгого или неоднократного акцентирования внимания на товаре из реального мира, на котором указан реальный адрес, где его можно приобрести; другой пример – чересчур реалистичное изображение реально существующего товара в игре с крайне нереалистичной графикой, хотя такие изображения могут включаться с целью создать абсурдную ситуацию)могут быть признаны неорганичной интеграцией, которые квалифицируются как реклама. Более того, реклама может быть включена в виде отдельного ролика внутри видеоигры, в том числе кат-сцены, или демонстрироваться пользователям принудительно, прерывая игровой процесс (последним славятся мобильные игры). Реклама, в свою очередь, входит в состав как функций товарного знака, так и исключительного права на него, поэтому такая демонстрация может быть признана использованием товарного знака по смыслу подп. 4 п. 2 ст. 1484 ГК (или, если участие в игре предполагает обязательное подключение к Интернету, одновременно с подп. 5). Такая проблема, тем не менее, может быть связана с возможным нарушением исключительных прав только в тех случаях, когда на рекламируемых товарах незаконно размещен товарный знак (например, рекламируется подделка). В другой ситуации довольно сложно представить добровольную рекламу товара внутри произведения, которая не санкционирована и не оплачена его правообладателем. Напротив, обычно реклама включается в произведение именно по желанию рекламодателя – правообладателя товарного знака.

Зарубежный исследователь Д.К. Старк отмечает: «M&Ms, Doritos, 7-UP и другие спонсировали создание игр на основе своих брендов. Кроме того, во многих играх заметно присутствует реклама в виртуальном мире, которая продвигает различные продукты, и различные компании спонсируют загружаемые дополнения к играм» [14]15.

Отметим, что сама возможность такого использования может быть связана с нарушением рекламного законодательства, особенно для товаров со специальными условиями и требованиями к рекламе.

Яркий пример подобного дела связан с российским фильмом 2014 г. «Вий», в конце которого демонстрируется дорожный указатель с тремя табличками: «London», «Хортиця» и «Moscow». Рядом со словом «Хортиця» размещено обозначение в виде стилизованной буквы «Х», зарегистрированной как товарный знак для алкогольных напитков и используемой на одноименной (Хортиця) водке. ФАС России признал использование такого обозначения рекламой по ряду причин16.

В завершение раздела приведем другое известное дело, рассмотренное в 2009 году. В нем защищались права на товарные знаки «Louis Vuitton», использованные в рекламе сока «Сокос». Суды встали на сторону истцов, сделав ряд достаточно спорных выводов. Среди них: «использование в рекламном ролике… чемоданов и сумок, на которых имеются изображения, сходные до степени смешения с изобразительным товарным знаком истца в виде стилизованных цветков, могло ввести в заблуждение потребителей рекламы относительно самого рекламируемого товара и вызвать ассоциативный ряд с аксессуарами и товарами истца». Кроме того, было указано на негативный характер персонажа, использующего сумки «Louis Vuitton», который, видимо, мог повлиять на восприятие потребителями этой продукции. Хотя в этом деле является спорным как выбранный способ защиты, так и многие выводы (видится странной возможность смешения у потребителей таких разных товаров, как сок и одежда дорогого сегмента), подобная практика развития не получила17.

Подведем некоторые итоги.

Использование в видеоиграх изображений товаров с размещением на них товарных знаков из реального мира не должно считаться использованием знака за исключением редких случаев рекламы – как в виде включенных в игру роликов, так и в виде неорганичной рекламной интеграции. Акцентирование внимания потребителя на том или ином товаре, работе или услуги из материального мира, квалификация соответствующей информации как рекламы уже охватывается исключительным правом на товарный знак, и, кроме того, может иметь последствия в части нарушения рекламного законодательства.

Иные способы создания цифровых моделей товаров с нанесенными на них товарными знаками (или размещение знаков обслуживания внутри игры) находятся за пределами исключительного права, поскольку такое использование не связано с индивидуализацией товаров, работ или услуг субъекта в гражданском обороте. Такие «товары», «работы» или «услуги» не связаны с реальным миром – они находятся не просто внутри цифровой среды, а внутри вымышленного, цифрового, определенным образом сконструированного интерактивного мира.

Поэтому случаи, выделенные в примерах № 1-4, не должны охватываться исключительным правом на товарный знак. Случай № 4, возможно, при определенных обстоятельствах может наносить ущерб деловой репутации реально существующей компании, однако нарушения исключительного права здесь не будет. Случай № 5 будет входить в состав исключительного права, но на практике нарушение будет в очень редких случаях ввиду специфики способа использования знака – в рекламе (которая, в случае с играми, скорее будет инициирована правообладателем знака, чем разработчиком; случаи нарушения, которые возможны, связаны с рекламой контрафактной продукции внутри игры, которые также видятся не слишком реалистичными).

Использование товарных знаков, зарегистрированных для цифровых товаров или услуг

Ситуация кардинально меняется, когда в цифровой среде используется товарный знак, зарегистрированный для цифровых товаров или услуг, который действительно может ввести потребителей в заблуждение. В подобных случаях компания, ведущая деятельность в цифровой среде, обладающая собственными средствами индивидуализации, вправе запрещать их использование третьими лицами для тех же товаров или услуг.

Еще в 1987 г. в зарубежной литературе отмечалось: «Товарные знаки для компьютерных программных продуктов… часто представляют наиболее ценный актив компании [most valuable proprietary right]. Это особенно ценно для компаний, которые первыми вводят продукт, такой как автоматическая электронная таблица, поскольку товарный знак для этого продукта может обеспечить его моментальное узнавание… Кроме того, многие издатели программного обеспечения продают целую линейку продуктов под одним товарным знаком или в сочетании с другими. Если у издателя есть сильный товарный знак, основанный на других его предыдущих продуктах, новые продукты могут моментально завоевать доверие благодаря этому знаку» [15]18.

Так, например, использование в главном меню игры названия компании-разработчика, зарегистрированного как товарный знак, будет явным нарушением прав последней, поскольку может ввести пользователей в заблуждение.

Соответственно, регистрация товарного знака в классе 42 МКТУ для услуг «разработка видео- и компьютерных игр» позволяет запрещать его использование внутри игры, - по меньшей мере, такое, которое создаст вероятность смешения у потенциальных потребителей (игроки могут думать, что в разработке участвовала соответствующая компания, производящая программы для компьютерных игр, или сами игры).

Аналогично может создать смешение включение знаков, зарегистрированных для цифровых услуг, которые могут относиться к видеоиграм («сервисы аутентификации пользователей», «создание компьютерной графики для видеопроекций», «тиражирование компьютерных программ» - класс 42 МКТУ; «услуги игровые, предоставляемые онлайн через компьютерную сеть» - класс 41; «передача цифровых файлов» - класс 38).

Здесь также необходимо отличать услуги «цифровые» от услуг «реальных»: смешение возможно только в отношении первых – нельзя назвать использованием товарного знака включение в состав видеоигры «услуг» реально существующей компании по доставке еды.

Отечественная практика на момент завершения исследования также не содержит репрезентативного материала, способного продемонстрировать ту или иную тенденцию в разрешении подобных споров.

Приведем два дела.

Интересным, хотя и неоднозначно рассмотренным, является дело 2011 г., в котором истец – правообладатель товарного знака «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl», зарегистрированного, в том числе, для видеоигр – обратился в суд в связи с использованием знака в названии браузерной игры, находившейся на сайте, относящемуся к доменному имени stalker-online.su. Суды трех инстанций отказали в удовлетворении требований ввиду отсутствия возможного смешения. Последнее было связано с различиями, по мнению судов, обозначений по «звуковым (фонетическим), графическим (визуальным) и смысловым (семантическим) критериям». Выводы судов автору настоящего исследования видятся во многом спорными19, в особенности при наличии явного сходства обозначений, очевидной однородности, и с учетом популярности одноименной товарному знаку игры в те годы (смешение видится достаточно серьезным).

Несмотря на отрицательные для истца в этом деле выводы, подобное использование товарного знака, зарегистрированного для цифровых товаров – видеоигр –может быть признано нарушением исключительных прав, поскольку обладает сходством и однородностью.

Другой пример из недавнего дела – использование дизайна автобуса в компьютерной игре. Пример также не вполне репрезентативный, поскольку речь идет об объекте авторского права. Необходимо, впрочем, отметить, что используемый объект дизайна охранялся в качестве промышленного образца, сведения о котором содержатся в решении (хотя защита все равно осуществлялась через нормы авторского права). Тем не менее примечательны следующие выводы: во-первых, автобус в цифровом пространстве был признан производным произведением, что видится спорным (очевидно, что «оцифровка» существующего объекта дизайна не связана с творческой деятельностью и не является переработкой в авторско-правовом смысле; в таком случае можно говорить о воспроизведении объекта). Во-вторых, в акте апелляционной инстанции указано, что суд первой инстанции, «самостоятельно оценив сходство дизайна автобуса ЛиАЗ 5292 с объектом "автобус" ответчика и убедившись в том, что в компьютерной игре использован объект, при восприятии которого у пользователя возникают ассоциации именно с произведением искусства - дизайном автобуса ЛиАЗ 5292, сделал правильный вывод о нарушении ответчиком исключительных прав истца» (выделено автором, – К.Г.)20. Не вдаваясь в применимость критерия восприятия произведения при определении его переработки (как видится, это несвязанные вещи), попробуем представить, что автобус был зарегистрирован в качестве объемного товарного знака и иск был подан именно в защиту исключительного права на знак. Мог ли быть сделан такой же вывод о восприятии потребителем одного объекта за другой, который создает смешение, и влечет удовлетворение иска? Вероятно, да, даже несмотря на малореальность и нелогичность конструкции смешения материального с цифровым.

Таким образом, о возможном смешении при использовании товарного знака в видеоигре можно говорить лишь в том случае, если знак связан с цифровыми товарами или услугами, и такое использование вводит потребителя в заблуждение (о разработчике, использованных технологиях и т.д.).

Товарные знаки в видеоиграх в американской практик

Как указывает В.К. Форд, «базовая цель Lanham Act [Закона США о товарных знаках] – предотвратить путаницу среди потребителей об источнике происхождения товаров, но Закон распространяется более, чем просто на возможность путаницы об источнике. Он также охватывает случаи, где использование товарного знака может вызвать путаницу о “принадлежности, связи или ассоциации” между правообладателем знака и производителем товаров, что обычно обозначается как ложная связь или ложные утверждения об одобрении. Такие утверждения могут касаться использования знака в рекламе или на утилитарных товарах, а также использования знака в названии или основной части творческого произведения, таких как книга, фильм или видеоигра» [11].

Американский закон о товарных знаках, таким образом, имеет более широкое действие, чем российский. Пределы действия исключительного права, определенные российским гражданским законодательством, не охватывают случаи использования знаков в произведениях (за исключением случаев рекламы), а также при их использовании для целей ложного одобрения той или иной продукции, если только эта продукция не охватывается товарным знаком.

В США при исследовании законности использования товарного знака в видеоиграх широкое распространение получил тест Роджерса (Rogers test), впервые примененный в 1989 г. в деле Rogers v. Grimaldi21. Дело было связано с использованием товарного знака в названии произведения – фильма Ф. Феллини «Джинджер и Фред». Суд, отказывая в удовлетворении требований, сделал следующий вывод: «Если название, имеющее, по крайней мере, некоторое художественное отношение22, явно не вводит в заблуждение относительно содержания произведения, оно не является ложной рекламой в соответствии с Lanham Act… Это ограждает от ограничений названия, имеющие, по крайней мере, минимальную художественную значимость, которые неоднозначны или лишь неявно вводят в заблуждение, но оставляют уязвимыми для заявлений об обмане названия, которые явно вводят в заблуждение относительно источника или содержания, или которые вообще не имеют художественной значимости». Тест, таким образом, создает определенный баланс между свободой слова и пределами права на товарный знак, используемый в произведении, в американском законодательстве.

При этом, как отмечают исследователи, тест Роджерса применяется только к произведениям, но не к рекламе [11].

В 2008 г. этот тест был применен для случаев использования товарных знаков в видеоиграх в известном деле E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rockstar Games, Inc23. Спор был по поводу виртуального здания стриптиз-клуба «Pig Pen» в игре Grand Theft Auto: San-Andreas. Истец владел стриптиз-клубом «the Play Pen» в Лос-Анджелесе, и подал иск по поводу использования товарного знака и фирменного стиля (trade dress) ответчиком в игре.

Суд не стал рассматривать иск по существу, анализируя критерии использования товарного знака ответчиком, поскольку посчитал его действия защищенными первой поправкой к Конституции США. Апелляционный суд согласился с тем, что добросовестного использования (nominative fair use) в данном случае нет, поскольку эта доктрина применяется к случаям использования знаков в целях сравнения, критики или ориентира. В данном же случае ответчики не использовали тождественное обозначение для описания клуба истца.

Суд применил тест Роджерса, исследовав, (i) имеет ли художественное отношение использованный знак к основному произведению и (ii) вводит ли он в заблуждение относительно источника или содержания произведения.

Было отмечено, что уровень художественной относимости использованного знака к произведению «должен быть выше нуля». Район, в котором стояло заведение истца, со всем, что этот район характеризует, «имеет отношение к художественной цели [ответчика], которая заключается в создании мультипликационной пародии на Восточный Лос-Анджелес». Для того, чтобы это сделать, ответчику необходимо воссоздать те предприятия и здания, которые составляют этот район, поэтому суд пришел к выводу о наличии «некоторого художественного отношения».

Следующим был исследован вопрос о том, «могут ли игроки думать», что виртуальное заведение ответчика как-то связано с истцом, или что истец спонсировал игру ответчика. Приведем следующие выводы: «Ничто не указывает на то, что покупающая публика разумно поверила бы, что [истец] разработал видеоигру или, если уж на то пошло, что [ответчик] управлял стриптиз-клубом… Также кажется неправдоподобным, что кто-то, играющий в San Andreas, мог подумать, что [истец] предоставил всю свою компетенцию, поддержку или уникальные знания о стриптиз-клубах, которыми она обладает, для создания игры»24.

Этот тест и в дальнейшем использовался в подобных делах. В 2017 г. Э. Зангрилло писал, что «во всех судебных округах большинство решений принимается в пользу [правообладателей произведений]» [16]. Одним из дел, которые он приводил в пример, был весьма известный спор по поводу использования товарного знака «Dillinger» на оружии в видеоигре «The Godfather»25. Тест Роджерса также был применен в этом деле в пользу ответчика, поскольку «использование [товарного знака] не было явно вводящим в заблуждение или приводящим к путанице. Истец утверждал, что оружие с товарным знаком рекламировалось как “возможно, самое мощное оружие, доступное в игре”, однако суд счел это утверждение неубедительным. Суд указал, что товарный знак не был “фактором успешных продаж игры [selling point of the game]”, тем самым установив высокую планку для явно вводящего в заблуждение элемента» [16]. Использование в этом деле обозначения, как отметил суд, «имело некоторое художественное значение для создания мафиозного мира». Другой важный вывод из этого дела: «Чтобы “вводить в заблуждение”, произведение ответчика обязательно должно иметь какое-либо утверждение о спонсорстве или одобрении истца, помимо простого использования его наименования или других характеристик»26.

Комментируя это дело, A. Папазян отмечает, что «[хотя] критерий “художественного отношения” теста Роджерса разрешает использовать товарный знак во имя Первой Поправки, есть надежда, что второй критерий – “явное введение в заблуждение” - может помочь сбалансировать интерес правообладателей товарных знаков с конституционными интересами разработчиков» [12].

Он же приводит в качестве одного из примеров дело, связанное с использованием вертолета «Bell» (обозначение охранялось как товарный знак) в игре «Battlefield 3». Сайт видеоигры, помимо прочего, рекламировал вертолет. Автор исследования отмечает, что доводы истца в этом деле свидетельствовали о введении в заблуждение по тесту Роджерса, но до разрешения делу по существу его урегулировали мирным путем. Возможное решение могло создать для ответчиков «проблемный прецедент, который мог бы остановить до сих пор безудержное нелицензионное использование разработчиком товарных знаков и сходных обозначений» [12]. В одном из судебных актов было указано, что, в отличие от дела E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rockstar Games, Inc., «вполне вероятно, что потребители подумали бы, что [истец] предоставил [свой] опыт и знания для игры, чтобы создать реалистичную симуляцию реальной работы вертолетов производства Bell. [Истец] утверждает, что его вертолетам “придается особое значение” [в игре]… и возможность управлять транспортными средствами, такими как рассматриваемые вертолеты, является основной причиной успеха игры… следовательно, потребители могли бы с полным основанием думать, что [истец] спонсировал игру»27.

В противовес этому делу В.К. Форд приводит другое, также связанное с использованием товарных знаков на виртуальной военной символике - Novalogic, Inc. v. Activision Blizzard28. Истец, как отмечается, владел товарными знаками «Delta Force», которые использовались для компьютерных и видеоигр. Ответчик использовал тождественное обозначение и похожий логотип в игре «Call of Duty: Modern Warfare 3». Суд защитил такое использование, применив тест Роджерса. Критерий художественной относимости был «легко» выполнен, поскольку обозначения «способствуют реалистичности игры из-за реального существования элитного подразделения американской армии Delta Force» [11]. Относительно возможности введения в заблуждение суд процитировал решение по делу Dillinger, LLC v. Electronic Arts в части, касающейся необходимости упоминаний спонсорства или одобрения правообладателя товарного знака, который использован в произведении. Таких заявлений со стороны ответчика не было, и суд «пошел еще дальше, и указал, что даже если бы некоторые потребители и были сбиты с толку, это не имело бы значения, поскольку путаница не была бы вызвана вводящим в заблуждение заявлением [ответчика]» [11].

В США здания могут охраняться не только как произведения архитектуры, но и как товарные знаки. Д.К. Старк пишет, что их защита в качестве знака «доступна для узнаваемого использования экстерьера или интерьера здания. Определяющей характеристикой будет то, используется ли здание для [производства или продажи] товаров или [оказания] услуг» [14]. Он же указывает, что использование объектов архитектуры в видеоиграх «редко приводит к потребительской путанице по поводу спонсорства игры… Пока разработчик не решит создать “Домашнюю базу McDonald’s” или другую подобную локацию, которая содержит важную [игровую] миссию или повторяющиеся взаимодействия, использование не будет похоже на спонсорство» [14].

Можно сделать вывод, что американский подход защищает большинство случаев включения товарных знаков в видеоигру. Такими случаями могут быть не только интеграция реальных зданий с реально существующими товарными знаками в виртуальный мир, но и использование товарных знаков для виртуальных аналогов продукции. Такие способы использования защищаются свободой слова. Для определения баланса используется специальный тест, который определяет художественную относимость использованного знака к произведению и возможность введения потребителей в заблуждение.

Между тем случаи введения в заблуждение потребителей относительно спонсорства, одобрения (в отдельных актах указывается, что наличие таких указаний необходимо для вывода о введении в заблуждение) или иного взаимодействия между разработчиком игры и правообладателем товарного знака (например, передачи знаний о тех или иных аспектах своих товаров или бизнеса), а также рекламы реальных товаров в виртуальной среде уже охватываются законом о товарных знаках и не соотносятся со свободой слова.

Приведем пример дела с товарным знаком для «цифровых» товаров, использованным в игре. Правообладатель видеоигры «Battle Chess» и одноименного знака, зарегистрированного для компьютерных программ, подал иск к ответчику-правообладателю видеоигры «Battle vs. Chess». Суд, исследовав ряд критериев для определения нарушения (сходство товарных знаков, однородность товаров, маркетинговые каналы, силу знака истца и степень осторожности, которая может быть проявлена потребителями), установил предварительные обеспечительные меры, запретив ввод в гражданский оборот игры ответчика, в том числе посредством Интернета29. В дальнейшем решение было вынесено в пользу истца.

В противовес предыдущим делам, где смешения продукции не могло быть ввиду ее разнородности, здесь налицо были аналогичные товары – видеоигры со сходными названиями. Поэтому к сделанным выводам необходимо добавить и случаи смешения цифровой продукции, связанной с программным обеспечением, обозначения которой включены в видеоигру. Нельзя не отметить противоположность выводов в этом деле и в весьма схожем по существу отечественном по поводу игры S.T.A.L.K.E.R.

В завершение раздела приведем еще несколько примеров, отмеченных отечественными и зарубежными исследователями. Польский автор А. Пеховка пишет об американском деле 2020 г., в котором суд, применив тест Роджерса, разрешил компании Blizzard использовать военные автомобили (вернее, их симулякры) с товарными знаками в игре из серии «Call of Duty»: «Если реализм является художественной целью, то присутствие в современных военных играх транспортных средств, используемых настоящими военными, несомненно, способствует достижению этой цели». Другой ее пример – разрешение в 2012 г. судом Парижа использования логотипа «Ferrari» в серии игр «Grand Theft Auto», на основании, как и в США, свободы слова и отсутствия риска введения потребителей в заблуждение [13].

В американском деле, приведенным в пример А.Ю. Чуриловым, компания BMW подала иск к компании TurboSquid, занимающейся разработкой 3D-моделей, в том числе автомобилей истца. Как указывает автор, «при решении подобных споров суды цитируют решение Верховного суда, в соответствии с которым введение в заблуждение при незаконном использовании товарного знака возможно только в отношении материальных товаров, к которым очевидно не будут относиться 3D-модели, размещенные на сайте» [7].

Другие виртуальные миры и другие вопросы

Насколько применимы выводы, сделанные в настоящей работе, для других, с меньшим «игровым» характером, виртуальных миров? Не всякая виртуальная вселенная ориентирована исключительно на игровое взаимодействие, хотя оно может оставаться одной из отличительных ее черт, а само пространство являться по сути игровым.

Уровень «серьезности» взаимодействия внутри некоторых пространств может быть таким же, как и в реальном мире. Можно привести примеры юридических фирм, которые приобретают часть виртуального пространства внутри игровой вселенной и открывают там виртуальные офисы – с целью вполне реального заработка30.

Определяя виртуальный мир в контексте информационных технологий, В.В. Архипов понимает под ним «симулируемую компьютерными средствами относительно постоянную среду, в которой пользователи взаимодействуют друг с другом посредством обособленных виртуальных репрезентаций (“аватар”)» [1]. Такое взаимодействие, при наличии в виртуальном мире функционала «серьезных», коммерческих отношений между игроками, не всегда связанных с игрой, может включать в себя полноценное оказание услуг (разумеется, тех, которые возможно оказать внутри цифровой среды) и, соответственно, использование при этом товарного знака.

Применительно к товарам и работам, относящимся к материальному миру, выводы будут те же: нельзя говорить об использовании товарного знака до тех пор, пока виртуальный мир не содержит вполне реальной рекламы реальных товаров, которые можно реально приобрести (вывод сделан для российского права).

Применительно к услугам, которые могут реально оказываться внутри цифрового пространства (например, те же юридические услуги – можно легко представить консультацию, осуществляемую посредством аватара), выводы могут поменяться: в этом случае игровой элемент отпадает, отходит на второй план. Лицо, используя реально существующее обозначение, зарегистрированное в качестве товарного знака, для соответствующих услуг, получает вполне реальную прибыль, пусть в среде с игровыми, интерактивными элементами. Оказание ряда юридических услуг возможно и посредством цифрового пространства. Здесь нет отличий от переписки с клиентом через электронную почту. В этом случае оказание услуг в виртуальной среде не будет отличаться от обычных, оказываемых в Интернете. Соответственно, и привычное использование товарного знака в Интернете (например, на сайте) будет эквивалентно такому использованию.

При этом выводы, сделанные в настоящей работе, оставляют нераскрытыми много вопросов: могут ли они применяться к другим средствам индивидуализации? Вероятно – да, поскольку функция таких средств связана с индивидуализацией объектов материального мира – например, юридических лиц для фирменных наименований, или товаров с определенными характеристиками для наименований мест происхождения товаров или географических указаний.

Между тем вопросы применения таких выводов для объектов патентного права являются не такими однозначными, как минимум из-за возможности патентования цифровых разработок.

Авторское право защищает любую форму произведения от использования, в том числе цифровую, поэтому говорить о применимости выводов настоящей работы к произведениям нельзя. Более того, использование объектов дизайна в видеоиграх может быть признано нарушением исключительного права (как это было в недавнем российском деле с дизайном автобуса).

Наконец, сложным и неоднозначным является вопрос определения использования товарного знака (в тех случаях, где он все-таки использован), когда стороны (правообладатель знака и разработчик) находятся в разных странах. Может ли первый подать иск ко второму? Если да, то в какой суд?

В начале работы уже упоминался Интернет. Видеоигры сейчас распространяются, в основном, через специальные онлайн-сервисы. Поскольку такое распространение связано с Интернетом, к подобным отношениям можно применять выработанные критерии направленности, исследуя, направлял ли свою деятельность разработчик на сторону истца (использовал ли язык его государства внутри видеоигры, делал ли игру доступной для продажи в этой стране, и т.д.). При положительном ответе юрисдикция государства истца может быть установлена, как это делается сейчас для интернет-споров по поводу использования товарных знаков. Проблема заключается в том, что многие онлайн-платформы изначально предлагают свои услуги по продаже игр в большом количестве стран мира. И ключевой возможностью для разработчика избежать разбирательства с правообладателем товарного знака, о котором он никогда не слышал, будет выбор языков для своего продукта. Между тем и этот фактор выглядит не слишком надежно. Выбор, к примеру, английского языка будет вынуждать искать товарные знаки уже в нескольких довольно крупных странах, в отдельных из которых, помимо зарегистрированных объектов, существует охрана знаков нормами общего права.

Наконец, другие спорные случаи связаны с использованием игроками внутри виртуального онлайн-мира чужих товарных знаков для оказания соответствующих услуг (включая такое использование, которое охватывается, например, правом США). Ответы на эти вопросы сформулировать не так просто, поскольку они связаны не только с определением юрисдикции, применимого права в случае спора, но и множества дополнительных факторов, связанных с типом использования товарного знака – входит ли оно в состав исключительного права, или нет.

Между тем последние примеры выглядят даже в далекой перспективе единичными случаями, в то время как суды по поводу использования товарных знаков на цифровых изображениях материальной продукции, например, в США, известны давно.

 

 


1 Нельзя не упомянуть об известных сложностях с идентификацией субъектов в Интернете. Между тем эти сложности в большинстве своем преодолимы, и можно утверждать, что зачастую нарушитель является либо определенным, либо – определяемым.

2 См., например: Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. С. 61-69; Данилов И.С. Особенности правового режима видеоигр // Предпринимательское право. 2022. № 2. С. 75-80. Отметим и справедливую критику, связанную с одинаковым режимом литературных произведений для разных компьютерных программ: «Все компьютерные программы признаются однотипными: операционные системы и социальные сети, программы-поисковики и интерактивные приложения; при условии оригинальности они охраняются авторским правом» [4].

3 Последний пример можно наблюдать в серии гонок «Need for Speed».

4 Приведенное дело – А40-64050/2019 – интересно с точки зрения рекламного права как пример органичной интеграции продукта в произведение искусства.

5 На взгляд автора, это будет имущество с очень ограниченным – как минимум, соответствующей виртуальной средой, - но абсолютным правом; при этом в обороте будет участвовать имущественное право на этот объект.

6 Последний вопрос является не менее интересным, но он выходит за пределы настоящего исследования.

7 Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 20 июня 2022 г. № 09АП-31342/2022-ГК по делу № А40-157360/2021.

8 Постановление Суда по интеллектуальным правам от 21 октября 2022 г. № С01-1831/2022 по делу № А40-157360/2021.

9 Утвержден постановлением Президиума Суда по интеллектуальным правам от 24 октября 2022 г. № СП-21/24.

10 Постановление Суда по интеллектуальным правам от 10 февраля 2020 г. № С01-1426/2019 по делу № А40-64050/2019. В обзоре сразу после рассматриваемого дела приведено другое, также связанное с защитой прав на товарный знак, упоминавшийся в фильме. Приведем следующую выдержку из него: «Упоминание "Городское такси" в телевизионном художественном фильме не является использованием товарного знака в гражданско-правовом смысле, поскольку реальная (действительная) деятельность со стороны ответчиков по оказанию услуг по перевозке пассажиров и грузов с использованием товарного знака "Городское такси" не осуществлялась (выделено автором, – К.Г.); при создании телевизионного художественного фильма "Мент в законе-3" "За все в ответе" принадлежащий ООО "ТАКСИ" товарный знак "Городское такси" не был включен в состав аудиовизуального произведения самостоятельно (отдельно) от визуального ряда, не осуществлялось включение графического и словесного элементов товарного знака на пленку, кадр в виде самостоятельного элемента // Постановление Федерального арбитражного суда Московского округа от 21 марта 2012 г. по делу № А40-46200/11-110-373.

11 Отдельные отличия режима произведений от программ для ЭВМ не меняют вывод о возможности применения указанных положений

12 Протокол № 22 заседания Научно-консультативного совета при Суде по интеллектуальным правам // Журнал Суда по интеллектуальным правам. № 3. 2020. С. 4-33.

13 Рекламные ролики также можно считать произведениями, но они имеют дополнительный режим, связанный с законодательством о рекламе.

14 Приведем следующую известную позицию ФАС России из дела, которое приводится далее по тексту: «Органично интегрированной в то или иное произведение можно признать информацию о товаре или лице, которая является составной частью общего сюжета произведения (отдельной его части) и выступает в качестве дополнительной характеристики героя или созданной ситуации. При этом такие товар или организация не представлены в виде, когда внимание концентрируется именно на них, на их достоинствах и иных характеристиках, они не подменяют главных персонажей в произведении (отдельной его части), не нарушают сюжета и не могут быть изъяты из него без ущерба для целостного восприятия произведения (выделено автором, – К.Г.)» // Решение ФАС России от 11 июля 2014 г. по делу № 3-21-15/00-08-14. Ранее эта позиция содержалась в Письме ФАС России от 25.05.2011 № АК/20129 «О признании рекламы неорганично интегрированной в теле-, радиопередачу». В разъяснениях ФАС России прошлого года, посвященным в большей степени интернет-рекламе, в качестве примеров органичной интеграции приводились «упоминание о новинках косметики в видеороликах или постах бьюти-блогеров, а также обычное (органичное) употребление и использование блогерами товаров по назначению, например, продуктов питания, одежды, посуды в видеороликах». Случаи, «когда внимание акцентируется на товаре в видеоролике, в том числе за счет описания его характеристик, свойств или высказывания положительного отношения блогера к нему», не являются органичной интеграцией и признаются рекламой // https://fas.gov.ru/news/32269 (дата обращения - 18 июля 2023 г.)

15 Далее приведем положения, связанные с пределами действия права на товарный знак в американском законодательстве (в настоящей работе этот вопрос будет исследован ниже): «Традиционные формы спонсорства, включая рекламные щиты, заметное размещение продукта, а также явные экраны-заставки и сообщения, привели бы потребителя к выводу, что игра поддерживается и одобряется владельцем товарного знака. Такой тип использования приближается к уровню явного введения потребителя в заблуждение. Без таких традиционных спонсорских ассоциаций вероятность явного введения потребителя в заблуждение была бы низкой» [14].

16 Приведем две выдержки из решения: «По сюжету художественного фильма упоминание "Хортиця" не используется в словесном или буквенном выражении для характеристики местоположения, местности или объекта»; «данный видеоряд не может быть признан органично интегрированным в художественный фильм и непосредственно связанным с сюжетом фильма "Вий" по географическому признаку, поскольку содержит не просто название географического объекта, носящего тождественное название с названием водки "Хортиця", а также и изображение стилизованной буквы "Х", что в том числе, в совокупности с графическим сходством изображения с товарным знаком, не может быть никаким образом связано с конкретным географическим объектом - островом на реке Днепр. Используемые элементы зарегистрированы в качестве товарных знаков… и индивидуализируют водку "Хортиця"» // Решение ФАС России от 11 июля 2014 г. по делу № 3-21-15/00-08-14.

17 Постановление Федерального арбитражного суда Московского округа от 5 августа 2009 г. № КГ-А41/4778-09 по делу № А41-5137/08.

18 В этой же работе представлен любопытный подход американского патентного ведомства на регистрацию товарных знаков для программного обеспечения в 80-х годах прошлого века: «Первоначальной реакцией ведомства на знаки для компьютерных программ был отказ в регистрации на том основании, что программа является нематериальной системой или процессом. Ведомство утверждало, что в этом случае не было товаров, к которым бы относился товарный знак. Кроме того, широко распространенная ссылка на "названия программ" создавала впечатление, что эти термины были каким-то образом общими [generic] и свободными для общего использования. Текущая позиция ведомства заключается в том, что, когда программа преобразована в физическую форму, ее следует рассматривать как отдельный продукт, а знак, выбранный для обозначения программы, следует рассматривать как товарный знак, указывающий на собственный источник происхождения» [15].

19 В акте кассационной инстанции указано: «Словосочетание "shadow of Chernobyl" - это устойчивое выражение… "S.T.A.L.K.E.R." в товарном знаке не имеет доминирующего значения, в связи с чем все элементы товарного знака должны рассматриваться не как отдельные слова, а во взаимосвязи со смысловым содержанием словосочетания и целевым назначением регистрации товарного знака» // Постановление Федерального арбитражного суда Уральского округа от 12 августа 2011 г. № Ф09-5031/11 по делу № А60-43209/2010. Учитывая, что элемент «S.T.A.L.K.E.R.» на товарном знаке в несколько раз больше, чем остальные, и явно «бросается» в глаза, его следовало бы признать доминирующим. Возможно, это кардинально бы поменяло решение, поскольку сам товарный знак был зарегистрирован, в том числе, для видеоигр. Акт апелляционной инстанции содержал следующие выводы: «Смешения в сознании потребителей между обозначением, используемым ответчиком, и товарным знаком истца не происходит, поскольку потребителем продукции как истца, так и ответчика является специфическая аудитория, обладающая знанием в области компьютерных технологий и специализированных терминов, используемых в сети Интернет» // Постановление Семнадцатого арбитражного апелляционного суда от 6 мая 2011 г. № 17АП-2842/2011-ГК по делу № А60-43209/2010. Примечательно, что сравнивать шрифт и его размеры при определении использования товарного знака в доменном имени нельзя, поскольку последние всегда выполнены в одном шрифте (зависящем от браузера) строчными буквами. Графический элемент в таких случаях сравнивать нельзя. Фонетический и семантический критерий слова «Сталкер», являющегося доминирующим в товарном знаке, однозначно совпадал. Наличие остальных слов в товарном знаке исключало тождество, но не сходство обозначений.

20 Постановление Десятого арбитражного апелляционного суда от 23 марта 2023 г. № 10АП-25064/2022 по делу № А41-70691/2022.

21 Rogers v. Grimaldi, 875 F.2d 994 (2d Cir. 1989).

22 В оригинале используется слово «relevance», которое для исследуемого теста можно переводить двумя способами: относимость обозначения к основному произведению, или художественное значение этого обозначения для произведения.

23 E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rockstar Games, Inc., 547 9th Cir. 2008.

24 Напомним, что такие действия, в отличие от российского законодательства, входят в пределы права на товарный знак. Отметим, что истец приводил и довод о том, что путаница возможна, поскольку игроки могут игнорировать сюжетную линию и проводить неограниченное количество времени в виртуальном здании ответчика. Суд не согласился с ним и отметил, что «возможность посетить виртуальный стриптиз-клуб однозначно не является главным преимуществом игры». Представляется, что второстепенность этого здания, его незначительность и возможность игрока проходить основную часть сюжета, не заходя в него, сыграла немаловажную роль, поскольку игра была основана на другой, не связанной с деятельностью истца, сюжетной линией.

25 Dillinger, LLC v. Electronic Arts, No. 1:09-cv-1236-JMSDKL, 2011 WL 2457678 (S.D. Ind. June 16, 2011).

26 Dillinger, LLC v. Electronic Arts.

27 Electronic Arts, Inc. v. Textron, Inc. et al, No. 3:2012cv00118 - Document 79 (N.D. Cal. 2012).

28 Novalogic, Inc. v. Activision Blizzard, 78 41 F. Supp. 3d 885 (C.D. Cal. 2013).

29 Interplay Entertainment Corp v. TopWare Interactive, Inc et al, No. CV 10-7168-DMG (JCGx), Doc. 13.

30 https://www.infotrack.com/blog/law-firms-in-the-metaverse/. Подобные новости были известны с 2007 г. - https://metanews.com/law-firms-in-the-metaverse/

 

Список литературы:

1. Архипов В.В. Семантические пределы права в условиях медиального поворота: теоретико-правовая интерпретация: дисс… докт. юрид. наук. СПб. 2019. 403 с.

2. Ворожевич А.С. Границы исключительных прав, пределы их осуществления и защиты: дисс... докт. юрид. наук. М. 2021. 546 с.

3. Калятин В.О. Интеллектуальная собственность (исключительные права). М. Норма. 2000. 480 с.

4. Кириленко В.П., Алексеев Г.В. Проблема реализации прав на интерактивные произведения в современном информационном пространстве // Право и информация: вопросы теории и практики. Вып. 7. Сб. материалов международной научно-практической конференции. Президентская библиотека. СПб. 2018. С. 144-150.

5. Коллектив авторов. Комментарий к части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации. М. Статут. 2018. 928 с.

6. Хабриева Т.Я., Черногор Н.Н. Право в условиях цифровой реальности // Журнал российского права. 2018. № 1. С. 85-102.

7. Чурилов А.Ю. Товарные знаки в цифровую эпоху // ИС. Промышленная собственность. 2018. № 7 С. 47-54.

8. Шершеневич Г.Ф. Учебник торгового права. Изд-е 9. М. Московское научное издательство. 1919. 373 с.

9. Davis J. Intellectual Property Law. Fourth Edition. Oxford. Oxford University Press. 2012. 415 p.

10. Dougherty C., Lastowka G. Virtual Trademarks // Santa Clara High Technology Law Journal. Vol. 2. Issue 4. 2008. Pp. 749-828.

11. Ford W.K. Restoring Rogers: Video Games, False Association Claims, and the «Explicitly Misleading» Use of Trademarks // The John Marshall Review of Intellectual Property Law. 16:306. 2017. Pp. 306-328.

12. Papazian A. Let’s Stop Playing Games: A Consistent Test for Unlicensed Let’s Stop Playing Games // William & Mary Business Law Review. Vol. 8 (2016-2017). Issue 3. Pp. 577-603.

13. Piechówka A. When video games meet IP law // WIPO Magazine. 2021. No. 2. Pp. 8-12.

14. Stark D.K. Grand Theft Architecture: Architectural Works in Video Games After E.S.S. Entertainment v. Rockstar Games // Berkeley Technology Law Journal. 2010. Vol. 25. Issue 1. Pp. 429-464.

15. Yoches E.R. Protection of computer software by patents, trade secrets, and trademarks // Tort & Insurance Law Journal. Vol. 22. 1987. No. 3. Pp. 354-387.

16. Zangrillo A. The Split on the Rogers v. Grimaldi Gridiron: An Analysis of Unauthorized Trademark Use in Artistic Mediums Unauthorized Trademark Use in Artistic Mediums. Fordham Intellectual Property Media and Entertainment Law Journal. Vol. 27 No. 2. 2017. Pp. 385-428.